计算机游戏设计上机实验1
本文最后更新于:2024年11月2日 上午
《巫师3:狂猎》游戏世界分析
《巫师3:狂猎》游戏介绍
《巫师3:狂猎》是由CD Projekt RED制作,WB Games(北美地区)、Spike Chunsoft(日本地区)发行的一款RPG游戏(角色扮演类游戏),于2015年5月19日在Windows/Playstation 4/Xbox One平台发行,2019年10月13日登录Nintendo Switch平台。游戏改编自小说《猎魔人》系列,为《巫师》系列的第三部作品,同时也是杰洛特冒险的终曲。该游戏曾获得2015年TGA年度最佳RPG游戏、IGN年度最佳RPG游戏、游民星空年度最佳RPG游戏以及2016年TGA年度最佳RPG游戏等等奖项。
《巫师3:狂猎》是一款情节驱动的开放世界角色扮演游戏。本作讲述的是猎魔人杰洛特的故事,游戏中玩家也将扮演猎魔人杰洛特进行游戏。故事发生在一个令人目眩神迷的奇幻宇宙里,玩家做出的每一个选择都意义重大,同时也要面对影响深远的后果。游戏中玩家通过完成任务和打败怪物可以获得经验点数,在获得一定的经验点数后就能提升等级,并获得能力点数、解锁技能槽与突变诱发物槽来进行人物设定。
游戏世界分析
从物理维度、时间维度、环境维度、感情维度、道德维度以及现实度六个维度分析《巫师:3》游戏世界
物理维度
空间维度
- 游戏中几乎所有图形素材均为3D建模,因此该游戏是一款3D游戏。
大小规模
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游戏是高仿真游戏,物体之间大小比例比较准确,但有些关键物体会被夸大,比如需要采的药草、需要获取的推动剧情发展的物品(钥匙、人物手镯等等)
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人、建筑物与地形高度较为符合现实,但也存在某些房屋较矮的情况,玩家甚至能轻易跳上屋顶。或许是游戏厂商有意为之。
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室内和室外场所比例比较符合逻辑。
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室内大小合理,玩家只需要走动或者跑动即可在短时间内走完。
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城市之间距离在游戏世界中相对来说路程较远,可用现实世界的公里来衡量。玩家要从一个城市到另一个城市往往需要借助其他工具,游戏中体现为马匹和传送门。游戏也设置快速传送点,方便玩家在城市间切换。
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物体相对速度合理。人物有走动、跑动状态,马匹有慢走,慢跑与疾驰状态,状态间速度变化明显。人物相对马移动速度满,游戏刻画地非常明显。同时背包中物品数量也会影响人物以及马匹的移动速度。上述设置较为合理且符合现实。
界限
不知是否是翻译问题,游戏宣传曾说《巫师3:狂猎》的世界所有“目之所及”的地方都可以到达,没有空气墙和边界。但我测试一下,结果并非完全如此。
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游戏世界确实没有空气墙,且玩家确实无法到达边界。但当玩家即将抵达地图边界时,游戏会弹出提示:“超出地图边界,请回头”。此时游戏主角杰洛特也会说:“我不觉得希瑞(推动故事发展的人物)会在那个方向”。但若忽视掉这些提示,继续跑一会儿,屏幕就会突然黑屏然后将人物强制转头,将人物传送回“地图边界”。
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当人物到达游戏边境时打开ansel摄像头,去探索游戏远景,发现游戏世界确实还是存在边界,只不过被上述方法巧妙掩盖了。
时间维度
对于这类大型的开放世界RPG游戏中时间流逝是很重要的一个设定。如果是游戏时间流逝过快就会让玩家缺乏游戏的代入感,但要是时间流速过慢又会让游戏的节奏过慢而导致玩家丧失耐心。
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对《巫师3:狂猎》中的时间变化,游戏时间中的时间流速是游戏世界中的一天等于现实世界的1小时36分钟。可以测算出现实中过去一秒,游戏中过去15秒。时间是绝对的,无论玩家是否在行动,时间都是在流逝的。不过《巫师3:狂猎》中并不存在季节系统。
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游戏是存在时间尺度的。游戏有时间单位,用周、天、小时等来度量。部分任务要求一周或者几天后才能开始执行。玩家化身具有某些能力以及部分道具是用小时来衡量的。
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游戏中存在白天黄昏黑夜等。
- 白天与黑夜不会影响玩家的化身,玩家的化身不会因为时间流逝而感觉到饿或者累。但是黑夜通常会影响玩家的视野,若玩家在黑夜中赶路通常需要一些照明设备。另外有些道具要求必须在白天或在晚上才能做。
- 有些任务要求玩家必须在特定的时间段来完成,例如要求玩家在黄昏时完成的任务。
- 玩家也可根据时段来做相应任务,以此来降低人物的难度系数。
- 许多生物在不同的时间段都会有不同的效果,比如说狼在夜晚会增加攻击力,或是在晴天的时候成群结队等等。
玩家可以在游戏中把握时间从而更轻易达到自己的目的。因此增加了玩家的可玩性。
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游戏存在可变时间。玩家有时需要游戏时间快速流逝,来达到自己想要的时间段。游戏提供了一种冥想的功能。玩家可以选择冥想的时间,最久24小时,最少1小时(游戏时间)。玩家可以通过冥想来快速度过时间。
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不允许玩家调整时间。游戏中时间作为绝对的游戏元素不可被玩家手动更改。如上所述,玩家可采用“冥想”快速消耗时间来“调整时间”。
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游戏中不存在反常时间。
环境维度
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游戏延承了《猎魔人》系列小说的世界观。游戏世界观极为宏大,故事发生在“巫师星球”上。巫师星球与另一颗星球交汇,出现了许多魔物。之后巫师星球出现了第一批精灵,后面演化出了人类。过了很多年之后,人类建立起了自己的帝国,版图大致分为两块:北方诸国与南方帝国。
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在游戏中人类具有一个复杂的、有组织的社会。上面也提到,人类建立起了帝国,包括北方的瑞达尼亚、科德温、泰莫利亚、亚甸以及南方的尼弗迦德。人们社会阶层分明,如同中世纪的欧洲帝国,包括统治者,大臣,贵族,平民等等。行业多种多样,主要包括:商店老板、药草师、猎魔人、工匠、术士、士兵、猎人、诗人、佣兵、农民等等。游戏中存在一种组织叫做“狂猎”,作为与游戏化身矛盾的发起点。
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游戏中的家具、服装、建筑风格与中世纪的欧洲帝国相似。家具精致而质朴,多为木工手艺;服饰多为样式单调的肥大长衣以及连袖外套为主,色彩素淡;建筑简洁、线条分明、讲究对称、多运用色彩明暗、暗淡对视觉进行冲击。
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人们多以游牧业与农业为主,崇尚帝国主义以及军事威力,因此战乱较为频繁。
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巫师的世界中,神的存在并没有像指环王的世界那样重要和严谨,可以被看作是无神论或者自然神论的奇幻世界。巫师的世界中终身被称作‘gods’,带没有明确的神系和神域,其中游戏涉及的主神有女神Melitele,在游戏中拥有教堂和广泛的信徒,神域特征是善良和守护;Lilit女神是恶魔的化身,但被世界的东部居民崇拜,甚于特征是邪恶与毁灭。另外还有一些邪教性质的信仰,包括Coram Agh Tera,信仰某种蜘蛛类的‘邪神’,‘伟大的编织者’;还有永恒之火教团等等。
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游戏视觉风格统一。角色、用户界面等等符合古代欧洲帝国典雅、朴素但不失壮丽的风格。
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游戏设计各种自然环境。现实世界中能想到的地形,游戏世界中基本都能涵盖,包括雪山、大海、荒地、森林、平原等等。
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游戏风格和气氛与物理环境相关。当天气晴朗且人物在安全状态时,游戏气氛无忧无虑且欢快。但当天气作恶或与魔物接触时游戏气氛紧张刺激。
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游戏细节处理极为丰富。游戏对细节刻画极为重视,人类的尸骨,魔物的血迹甚至脚步都能看到。当然,有些任务也需要玩家仔细寻找发现这些细节才能继续执行。
感情维度
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游戏感情极为丰富,甚至可以说游戏剧情是以感情为线索发展的。
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主角杰洛特与叶奈法(女术士)的感情始于一场关于迪精的冒险,随着这场冒险,他们二人的命运纠缠在了一起。二人也同时养育着杰洛特意外获得的养女(希里)。
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杰洛特与叶奈法在经历了一场意外后失忆。杰洛特在失忆后于叶奈法的好友特莉丝(女术士)还有一段坎坷的恋情。
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后面杰洛特恢复了记忆,使得特莉丝无法接受自己爱上了好友爱人的事实,但在感性上又无法割舍对杰洛特的爱,这就产生了矛盾。
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而叶奈法先于杰洛特恢复了记忆。因此他早已得知恋人和曾经的好友在一起的事实,与杰洛特有着很深羁绊的她无疑时十分痛苦的。
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感情作为剧情推动。从开始杰洛特要去寻找旧爱叶奈法与好友来到白果园,后面要与希里生父合作找寻自己疼爱的养女希里等等,正是因为玩家化身具备丰富的感情,才使得游戏剧情顺利推进。
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游戏给玩家设立了很多抉择,不同抉择下的剧情推动不同,玩家必须为游戏化身做出选择。比如杰洛特在恢复记忆后是否拒绝特莉丝的表白等等。这样玩家通常会出于同情或其他心里难以抉择,或是对其中一方本就嗤之以鼻而爽快抉择两种方式。玩家基于对剧情走向的理解做出选择,则增加了玩家的沉浸感,容易引起玩家感情的共鸣。
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玩家的抉择一般有善恶两种。比如完成任务后是否收取农民来之不易的钱。这与玩家的价值观相互辉映,容易激发玩家的情感,使玩家更易沉浸其中。
道德维度
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从游戏大局以及现在人们的价值观来看,游戏中存在一个绝对的反派艾瑞汀。他抓走杰洛特的养女希里是为了获得其长者之血以及时空导航能力,从而在各个世界之间跳跃,侵略。
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然而分析其他人物时并没有绝对的对错。比如还有人想要带走希里,叫做阿瓦拉克。它来自艾恩艾尔世界,其白霜将在不久的将来吞噬整个世界。而阿瓦拉克的目的是用希里的能力拯救家乡,让其免遭白霜的吞噬;再比如杰洛特在游戏开始时曾与不满新帝国暴政的平民意外起了冲突,便将所有暴乱的平民全部杀掉。这些并不能判定究竟谁对谁错,这种道德的模棱两可也是游戏成功的原因之一。
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游戏并未太过解释自身世界的道德维度,总体都是让玩家自己判断。而对玩家正确的判断通常会得到额外的奖励,比如金币、经验等等。这也算是一种给玩家解释道德维度的方式。
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游戏世界充斥着冲突与暴力。玩家需要与其他人或怪物打斗来赢得奖励。玩家有两把剑,一把铁剑一把银剑。虽然玩家经常与其他人冲突,但通常都是用铁剑斩恶,银剑斩妖。且基本都是出于正向原因而与他人冲突。
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游戏中有些抉择给玩家对暴力的选择范围。有个剧情提到玩家攻下了一座城墙,而玩家可以选择饶城主一命或是杀掉。但似乎并没有因为选择非暴力而奖励,也没有因为选择暴力而惩罚。选择不同的抉择一般只会影响后续的剧情发展。
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游戏里也有偷盗、掠夺、或是不遵守诺言的问题。但这些行为通常会有消极的后果。比如玩家若在城墙中偷拿走一些物资,会使得本中立的士兵对玩家刀剑相向。还有不向雇佣者缴纳物资之类不遵守诺言的问题,往往使得玩家不能获得应有的奖励。
现实度
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游戏比较符合显示规律。比如人物背包中物资过多无法长时间快跑,装备具有耐久度,马匹具有耐力。
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但游戏也去掉了某些现实。比如玩家化身虽然可以进食,但没有饥饿感,食物主要用来回复生命值;玩家化身虽然会因装备多无法长时间快跑,但并无角色疲劳感的数值面板;角色没有情绪上的变化,至少没有对应的数值面板;角色的马匹可在几乎任何时候召唤到自己身边,这也不太符合现实。
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但游戏中这些现实与“非现实”都是为可玩性服务的。人物背包物资过多就要求玩家去寻求npc交易或将装备存储;装备需要经常找工匠维护才能维持耐久度;马匹耐力有限,当马匹快跑时间过长时需要时间休息;角色可以进食但没有饥饿感、没有设置角色情绪上的变化也会减轻玩家对游戏的“不耐烦”;玩家几乎可以随时随地召唤自己的马匹也是为了方便玩家执行任务等等。综上所述,这些现实与“非现实”更增加了玩家的代入感,增加了游戏的可玩性。